CARACTERÍSTICAS,CLASES, HERRAMIENTAS E INFLUENCIAS DEL ARTE TECNOLÓGICO.


Arte tecnológico.


 El arte digital engloba una serie de disciplinas creativas en las que se utilizan tecnologías digitales en el proceso de producción o en su exhibición. Las computadoras forman parte de la industria visual desde las últimas décadas del siglo XX el aumento de su capacidad para generar, reproducir y difundir imágenes ha llevado a una extensión de su uso en el cine, la televisión y la publicidad , y posteriormente en la industria de los videojuegos, que no deja de mejorar la calidad visual de sus productos; diseñadores gráficos y arquitectos utilizan cada vez más las computadoras en su trabajo y los soportes digitales como el cd-room, el DVD y la misma internet difunden las colecciones de museos y la obra de artistas de todos los estilos y épocas.


Características del arte tecnológico.


 -Pasiva: obra digital exclusivamente expresiva y cuyo mensaje espera llegar sin la intervención de un tercero en la relación obra/autor – espectador o espectadora.

-Interactiva: obra digital que invita a la acción por parte de una o más personas que pasan de ser espectadoras a ser usuarias.

-Participativa: obra digital que requiere la intervención de una o más personas que pasan de ser usuarias a estar más involucradas y hasta ser parte de la obra.

Con el fin de organizar las obras que participan en algunos encuentros y exposiciones sobre arte digital, se han planteado algunas categorías tales como:

-Gráfica o imagen digital: imagen expresada como dibujo, pintura o fotografía artística. Comprende aquellas obras realizadas en programas vectoriales y editores de imagen susceptibles de ser impresas. Algunos concursos admiten objetos 3D e infografías en esta categoría.

-Videoarte: imágenes en movimiento y animaciones 2D y 3D. El videoarte puede incorporar técnicas como el stop motiom y el time lapse entre otras. Generalmente contiene audio.

-Multimedia interactivo: es una creación artística que necesita la participación de quien lo observa para mostrarse tal como el o la artista la ideó.

 Clases de arte tecnológico.


-Fotografía e imagen digital

Desde finales del siglo XX las tecnologías de la imagen han conocido una transformación tan radical como los cambios que se dieron tras los debates fotográficos de finales de la década de 1920 y principios de la de 1930, o por el pop entre las décadas de 1950 y 1960. De ser entendida como un mensaje sin código, una plasmación directa de la realidad, a contemplarla como algo atravesado por complicados códigos de diversos tipos, matizando su presunta referencialidad y revisando sus posibles aplicaciones en arte. Con la manipulación digital, sea de imágenes tomadas con una cámara digital o por la digitalización de imágenes o negativos fotográficos escaneados, se ajustan las proporciones, se corrige la perspectiva y se cambia el color, sintetizando imágenes novedosas. El montaje, que antes se evidenciaba, se vuelve oculto, intrínseco a la imagen misma.

Las técnicas del arte digital aplicadas en la edición electrónica han tenido un impacto enorme en el mundo editorial, a pesar de estar más relacionadas con el diseño gráfico. Es posible que la aceptación general del valor del arte digital se desarrolle de manera muy similar a la aceptación de la música electrónica producida desde las últimas tres décadas del siglo XX.

Las imágenes en el arte digital pueden ser generadas directamente por ordenador (como las imágenes de arte fractal y el arte algorítmico o bien tomadas de otras fuentes, como una fotografía escaneada o una imagen dibujada con un software de gráficos vectoriales usando un ratón o tableta gráfica.

Aunque técnicamente el término arte digital puede ser aplicado al arte hecho mediante el uso de otros medios o procesos y posteriormente escaneado, suele reservarse para el arte que no ha sido simplemente modificado por un proceso de computación (como un programa de ordenador, microcontrolador o cualquier sistema electrónico capaz de interpretar una imagen digitalizada); los datos de texto, las grabaciones originales de audio y video digitalizados no suelen considerarse arte digital en sí mismos, aunque pueden ser parte de un proyecto más grande de arte digital. Se habla de pintura digital cuando la obra se crea imitando las formas, técnicas y estilos de la pintura tradicional, pero utilizando el software de una plataforma informática. La imagen obtenida puede ser vista desde la pantalla de cualquier ordenador, o bien impresa en distintos soportes, como papeles o lienzo.

Existen distintos paradigmas en lacreación de imágenes por ordenador.. El más simple es el de los  gráficos 2D por ordenador, que imitan cómo se puede dibujar con un lápiz y un trozo de papel; la imagen está en la pantalla del ordenador y el instrumento con el que se podría dibujar sería una tableta gráfica o un ratón. Lo que se genera en la pantalla puede parecer que ha sido dibujado con un lápiz, pluma o pincel. Un segundo tipo son los gráficos 3D por computadora; la pantalla se convierte en una ventana a un entorno virtual, donde se colocan los objetos que posteriormente serán fotografiados por la computadora. Normalmente, un equipo de gráficos 2D utiliza gráficos rasterizados  como su principal medio de representación de los datos de origen, mientras que los gráficos 3D usan gráficos vectoriales en la creación de instalaciones de una realidad virtual inmersiva. Un tercer posible paradigma es generar arte en 2D o 3D completamente a través de la ejecución de algoritmos codificados en los programas de ordenador, lo que se podría considerar una forma de arte nativa de las computadoras, no puede producirse sin el equipo. El arte fractal, el datamoshing, el arte algorítmico y la pintura dinámica son algunos ejemplos.

-Escultura digital

Hasta hace poco el espacio virtual estaba separado del real por el monitor de una computadora. Los escultores digitales utilizan el espacio virtual como lugar de creación, utilizando software de modelado en 3D, expandiendo las nociones tradicionales de la escultura y a través de los nuevos contextos de exposición y distribución de las obras en línea. La exposición what we call sculpture, da cuenta de este tipo de propuestas, desarrollándose en la galería virtual de CERMÂ exhibiendo obras digitales en las que su volumen puede ser percibido con el movimiento del ratón en el espacio.

Algunos artistas trasladan sus obras al espacio físico mediante máquinas de prototipado rápido, control numérico por computadora (CNC en sus siglas inglesas), sistemas de  sintetización láser, impresoras de chorro de tinta que pulverizan adhesivo u otras habituales en los laboratorios de diseño industrial o ingeniería una especie de impresoras en tres dimensiones que traducen los objetos virtuales que el escultor digital crea al mundo físico en distintos materiales, como plástocp policarbonados, resinas y metales.

Tanto los equipos de prototipado como el software de  modelado y los ordenadores que han sufrido un proceso de abaratamiento; existen aplicaciones gratuitas de modelado, como Wings 3D y el software libre Blender. Las instituciones educativas y los estudiantes pueden disponer por poco precio de software de gráficos 3D potentes, como Maya y 3D Studio Max. Las máquinas de escultura digital están cada vez más presentes en empresas de diseño, agencias de servicios y estudios de escultura; máquinas de PR se usan en clínicas dentales para realizar prótesis personalizadas y muchos despachos de arquitectura cuentan con instalaciones propias para la proyección de modelos. También los conservadores de arte utilizan PR para realizar facsímiles de esculturas. Entre las instituciones con instalaciones de escultura digital dedicadas al arte están la Partnership for Research in Spatial Modeling  (PRISM), el Laboratorio de la Escuela de Arte de la Universidad del Estado de Arizona, el Manchester Institute for Research and Innovation in Art and Design (MIRIAD), la Escuela Nacional Superior de Bellas Artes de París y el Departamento de Bellas Artes del Instituto de Tecnología de Nueva York.

Cabe mencionar que algunos artistas como Joaquin Cervera y Elizabeth utilizan las tecnologías de escultura digital sólo para la fabricación de la obra, creando las maquetas de estas con métodos tradicionales, como el ensamblaje o el modelado manual, que luego se escanean en tres dimensiones, debido a la reducción de los costes que producen dichas técnicas en esculturas de grandes dimensiones.

 -Interactividad

El arte interactivo es, según Claudia Giannetti, la corriente de la creación artística contemporánea que utiliza en la obra tecnologías electrónicas y/o digitales (audiovisuales, computerizadas, telemáticas) interactivas, es decir, basadas en interfaces técnicas, que permiten establecer relaciones dialógicas entre el público y la obra.

“Algunas tendencias artísticas han establecido vínculos entre obra y espectador de las más diversas maneras, buscando, así, acentuar el carácter compartido de la creación. La estructura abierta del sistema interactivo, el dinamismo, la relación espaciotemporal y la acción constituyen los focos esenciales de estos sistemas complejos y pluridimensionales, en los que el público desempeña un papel fundamental”, según Giannetti.

Puede distinguirse entre las obras digitales concebidas para ser reproducidas en soportes materiales convencionales (impresión en distintos soportes, reproducción de volúmenes creados por ordenador) y las que son difundidas por medios electrónicos, entre las que se pueden diferenciar a su vez las obras de estructura cerrada y las interactivas, que reclaman la participación activa de los espectadores.

La obra de arte interactiva es una fuente de acciones potenciales, un universo de posibilidades abierto a la intervención del observador. De la materia y la forma de la obra artística tradicional se pasa al proyecto y al trayecto que discurren en una estructura espacio temporal, entroncando en cierto modo con formas del arte escénico. Estas formas de expresión permiten revelar la relación cambiante que establecemos con el espacio y el tiempo. Es un concepto de obra polisémica que entronca con el concepto de  obra abierta descrito por el semiólogo italiano Umberto Eco, en el que la obra de arte se presenta parcialmente terminada, y cada individuo la completa con sus propias aportaciones. Unas de las primeras manifestaciones en este sentido fueron los conceptos de hipertexto e hipermedia.

El arte interactivo va ligado al arte digital, pero no son dependientes el uno del otro. Hay formas de arte interactivo que van desde la danza interactiva, música, e incluso el drama.Las nuevas tecnologías, principalmente sistemas de computación y tecnología informática, han permitido una nueva clase de arte interactivo. Ejemplos de arte interactivo son las  instalaciones artísticas, los sistemas de Realidad Virtual, los sistemas telemáticos, las obras de Inteligencia Artificial o de Vida Artificial, y la arquitectura interactiva: una de las ventajas de la interactividad con medios digitales es que permite una interfaz ‘ergológica’ de comunicación con la obra. Es posible, por ejemplo, interactuar con un vídeo mediante el movimiento del cuerpo, captado por sensores y aplicarlo a una pantalla que se visiona en el tiempo real.

Para Diego Levis, los videojuegos son un caso paradigmático de interactividad informática, que en muchos casos alcanza altos niveles de creatividad audiovisual emparentadas con formas de expresión artística formalmente aceptadas y que «preanuncian la creación de un nuevo lenguaje cinético en el que se conjugan todas las posibilidades expresivas que ofrecen las técnicas de representación digital: riqueza visual y sonora, interactividad, y capacidad narrativa.»

-Net art

Desde que en 1995 el artista esloveno Vuk Cosic inventara el término a partir de un mensaje ilegible que recibió en su correo electrónico, el net.art hace referencia a las obras creadas para internet y que tienen a la red como tema, explotando y explorando la especificidad del medio, su potencial de crear contenidos a partir de estructuras complejas que enlazan imágenes, textos y sonidos y su capacidad de comunicación e interacción con el usuario.

“Las características de este tipo de obras son, entre otras, estar accesible (online) mediante Internet, ser una obra realizada y pensada para el medio telemático y disponer de recursos interactivos o hipertextuales".

El net.art, debido al medio de difusión del mismo, es una muestra de otra característica del arte digital, la democratización del arte, algo que ya recogían los miembros del movimiento artístico Fluxus en las décadas de 1960 y 1970, cuando  Joseph Beuys hizo famoso el dicho de que «todos somos artistas» o Wolf Vostell con el dicho «arte es vida, vida es arte» en el 1961. Más allá de la experimentación tecnológica vinculada a las matemáticas y la ingeniería, los pioneros del arte en la red, como por ejemplo Jodi, se basaban en la actitud anarquista frente a las tecnologías del colectivo Fluxus.

-Arte generativo

El arte generativo es una metodología de arte digital que ofrece la posibilidad de generar la obra íntegramente por medios informáticos a partir de unos parámetros variables establecidos por el artista. El componente digital, generalmente un ordenador, efectúa cálculos para crear por ejemplo una imagen o un sonido combinando los parámetros programados por el autor con un componente de aleatoriedad. Es utilizada, por ejemplo, en música electrónica, arte fractal y la literatura cut-up.


Herramientas y aplicaciones para trabajar arte tecnológico.


 -Dispositivos: son aparatos o mecanismos que cumplen funciones específicas, por ejemplo un teléfono inteligente, una cámara web, una tableta gráfica, un escáner, una rotuladora digital o una impresora 3D, entre otros.

-Aplicaciones: son programas para realizar tareas específicas, por ejemplo la edición de imágenes, de audio, de vídeo, la creación de objetos 2D y 3D, la compresión y descompresión de archivos, entre otras.

-Plataformas: son escenarios digitales o sistemas de funcionamiento que integran equipo informático, programas y sistema operativo.

-Servicios: los hay para alojar contenidoenviar mensajes y archivos, colaborar en red, disponer de librerías de imágenes y fuentes tipográficas, entre otros.


 Influencias de la tecnología en el área de las artes plásticas.


 El arte y la tecnología, en cada época, han mantenido relaciones desiguales aunque siempre ha sido inevitable un mayor o menor grado de contacto entre ambos. En la actualidad dicha relación se nos presenta de modo palpable y en una gran diversidad de manifestaciones. Debe fomentarse la discusión activa en torno a la utilización de las nuevas tecnologías en la práctica artística contemporánea, a sus usos y, también, a sus abusos. El arte, hoy, no tiene reparos en servirse de cualesquiera herramientas que la ciencia o la tecnología contemporáneas hayan desarrollado, tanto por las posibilidades materiales como por las conceptuales implicadas.


Extraído de: https://www.goconqr.com/p/8317808-arte-tecnologico-notes

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